Game Edukasi untuk Bimbel

Game Edukasi
Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika)

Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya.

Menurut Edward game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit

Maja Pivec membuktikan game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya. Model game edukasi yang merupakan perpaduan antara instructional content dan karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan ketikan process pembelajaran game itu berlangsung. Hal ini terlihat dari model game edukasi Gariss dan rekan

Prinsip Game Edukasi
Menurut Foremen beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah:

  • Individualization
    Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain
  • Feedback Active
    Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.
  • Active learning
    Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.
  • Motivation
    Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.
  • Social
    Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama.
  • Scaffolding
    Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.
  • Transfer
    Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain
  • Assessment
    Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain

Dampak Game Edukasi
Ada dampak positif dan negatif sebuah game, sekalipun game edukasi.

  1. Dampak Positif Game Edukasi
    Menurut Edward game memiliki banyak dampak positif antara lain:

    • Game banyak digunakan orang untuk mengajarkan suatu pengetahuan dan membangun ketrampilan baik dibidang edukasi, bisnis maupun militer
    • Game effektif digunakan untuk membangun kemampuan matematika dan membaca pada anak, dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan oleh Murphy dan kawan-kawan pada tahun 2002
    • Game terbukti effektif untuk membantu anak-anak penderita ashma dan diabetes mengelola kebiasaan hidup sehat, penelitian dilakukan oleh Lieberman pada tahun 1997 dan McPhershon dan kawan-kawan pada tahun 2006
    • Banyak bisnis menggunakan game edukasi untuk membangun ketrampilan karyawan mereka seperti Cisco mengajarkan karyawan mereka pengenalan tools dasar dan security network melalui sebuah game
    • Pada tahun 2007 militer AS menggunakan game dalam training personil militer seperti simulasi penerbangan pesawat dan pemakaian sistem persenjataan
  2. Dampak Negatif Game Edukasi
    Tidak semua game memberi dampak yang diinginkan , penelitian yang dilakukan Anderson pada tahun 2004 dan Batholow 2006 memberikan bukti bahwa game juga memiliki dampak negatif seperti:

    • Meningkatkan sifat aggresiv cognitiv, aggresiv behavior
    • Memberikan efek permusahan dan efek psikologis
    • Menurunkan kebiasaaan prososial
    • Dari segi kesehatan game dapat memberikan dampak meningkatatnya detak jantung, tekanan darah aktivitas otak.

    Dampak negarif dari game ini secara umum berlaku pada pemain yang masih anak-anak dan remaja yang memiliki tidak emosional yang tinggi. Ketika penelitian dilakukan terhadap orang tua maka dampak ini sangat kecil pengaruhnya

Game Mobile learning
Kecanggihan teknologi komunikasi memberi nuansa berbeda dalam proses belajar mengajar sesorang. Teknologi komunikasi mengubah lokasi belajar dari kelas ke tempat dimana saja peserta didik dapat belajar. Dengan demikian, teknologi komunikasi mendorong terjadinya evolusi pada lokasi belajar. Menurut prawiradilaga belajar tidak lagi hanya berlangsung di sekolah dan di kelas, belajar dapat terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan peserta didik merasa nyaman dengan situasi itu.

Disisi lain perkembangan teknologi telah menciptakan terobosan-terobosan dalam pembelajaran. Peserta didik bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak seperti handphone yang dengan berbagai fasilitasnya telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan peserta didik (pembelajar) belajar secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning.

Menurut Riyanto B dkk, mobile learning memungkinkan pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran kapan-pun dan dimana-pun. Walaupun sekarang mobile learning masih berada pada tahap awal pengembangan dan para peneliti masih mengeksplorasi setiap aspeknya, mobile learning akan menjadi cukup pesat dan viable dalam jangka waktu dekat dan menurut Crawford lingkungan yang penuh dengan pembelajaran dapat diciptakan melalui network device mobile lerarning.

Pemanfaatan handphone sebagai sarana mobilitas dalam sebuah mobile learning dan penyajian materi dalam format game menjadi sebuah wacana untuk menyajikan pengetahuan dalam sebuah hiburan. Belajar dengan senang, belajar dimanapun kapanpun, tanpa sekat tanpa batas.

 

PAKET SD dan SMP DIGITAL

Paket SD dan SMP Digital (Mobile Learning)

  • Dalam Paket ini sudah termasuk Administrasi V.6
  • Menggunakan Aplikasi berbasis Android saat pembelajaran, maksudnya saat bimbingan berlangsung siswa belajar menggunakan HP dengan Aplikasi yang telah disediakan, dan Materinya telah disesuaikan dengan modul yang sudah ada.
  • Aplikasi Android dapat diaktifkan dengan Kode Voucher yang di SMS kan ke Siswa saat Absensi, sehingga siswa diluar Bimbel tidak dapat bermain dengan Aplikasi ini. Hal ini dapat menambah ketertarikan Konsumen untuk datang ke Bimbel Kita.
  • Modul Kelas 1 s.d. 6 Mapel MAT, IPA, IPS, PKn dan IND
  • Modul Kelas 7 s.d. 9 Mapel MAT, IPA, dan ING
  • Modul dibuat per Bab dari agar saat pergantian kurikulum lebih cepat beradaptasi
  • Aplikasi Android tersedia untuk Kelas 3, 4, 5, 6 untuk Mapel MAT, IPA dan IPS serta Paket UN Kelas 6 SD.
  • Aplikasi Android tersedia untuk Kelas 7, 8, 9 untuk Mapel MAT dan IPA serta Paket UN Kelas 9 Mapel MAT, IPA, ING.
  • Untuk Logo Bebas Proses Pembuatan Aplikasi membutuhkan waktu 30 s.d. 60 hari, karena Aplikasi harus dibuat ulang, tidak bisa di copy paste dan Jumlah Aplikasi yang relatif banyak lebih dari 160 Aplikasi.
  • Cocok untuk membangun Bimbel ditengah Kota Madya, Kota Propinsi dan Ibu Kota Jakarta.
  • Bimbel sudah mempunyai fasilitas free wifi unlimited seperti speedy atau sejenisnya.
  • Untuk Logo Bebas didaftarkan sebagai Developer Android.
  • Daftar Aplikasi Mobile Learning dapat dilihat di http://promo.appaqila.web.id/
  • Contoh modul download di http://contohmodul.aqilacourse.web.id/
  • Penjelasan melalui Video klik Link berikut Video 1, Video 2
  • Riset tentang penggunaan Mobile Learning dapat dilihat di http://aqilacourse.net/mobile-learning-aqila/

Harga Penawaran Paket SD SMP Digital

 

Keterangan :

  1. Semua Harga di atas sudah termasuk ongkos kirim, dan Tidak ada biaya tambahan lain.
  2. Contoh modul dapat di download di http://contohmodul.aqilacourse.web.id/

Info Lengkap tentang Kemitraan Aqila Course dapat di download klik disini  (klik kanan, simpan tautan sebagai … atau save page link as … 1 mb)

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan.

This blog is kept spam free by WP-SpamFree.